Відеоігри проти кібер-залякування: які вони?
Знущання - це складне питання, яке турбує батьків, учнів і вчителів у класі. На жаль, останніми роками спостерігається зростання випадків знущань, також відомих як кібер-залякування або залякування в киберпросторі, що спричинені новими технологіями, які дозволяють знущатися з відстані та забезпечувати анонімність тих, хто це робить. Проте, світ цих електронних пристроїв також може бути ключем до підвищення обізнаності неповнолітніх щодо небезпеки, яку це насильство тягне до своїх однокласників.
Роль жертви або сталкера
Ідея полягає у використанні відеоігор як навчального засобу проти знущань. Що дійсно привертає увагу до цієї ідеї, що вона пропонує школярам можливість вибору між роллю сталкера або жертви, щоб зрозуміти цю проблему з обох поглядів.
Плеєр вибирати між роллю переслідуваних, студент, якому доведеться зіткнутися з 25 щоденними конфліктами як в школі, так і в сім'ї, проблеми, які йому доведеться вирішити певним чином.
Або інакшегравець може прийняти роль сталкера, що може допомогти тим, хто здійснює це насильство в школі, навчитися діяти інакше в цих конфліктах. Аналогічно жертви також знатимуть, як реагувати, коли вони постраждали оскільки в більшості випадків незнання, кому йти або як діяти, допомагає, щоб ці події не з'явилися.
Таким же чином, гравці матимуть можливість відчути знущання з точки зору глядача, тобто показати наймолодшим кроки, які треба зробити, у разі спостереження одного з цих епізодів. Ці відеоігри призначені для дітям у віці від 8 до 16 років і поділяється на два титули відповідно до віку школярів, оскільки проблеми, з якими може зіткнутися 10-річний хлопчик, відрізняються від проблем одного з 15 і навпаки.
На основі вивчення емоційної поведінки
Відеоігри беруть в якості посилання для своєї роботи дослідження, які були проведені протягом останніх років дослідницькою групою з психопедагогічної орієнтації, GROP, Університету Ллеїди. Ці роботи зосереджувалися на визначенні неврологічних та емоційних відносин дітей до певних подій, оскільки в даному випадку це шкільне знущання.
Знаючи, що нові покоління використовують відеоігри, Фонд La Caixa вирішив створити два, щоб запобігти знущанням у класі. Happy 8-12 та Happy 12-16 - це назви цих двох назв, які мають на меті підвищити обізнаність студентів шкіл, щоб підкреслити абсурдність знущання, У той же час ідея цих двох ігор полягає в тому, щоб навчити вирішувати ці конфлікти, з якими може стикатися будь-яка дитина в школі.
Успіх у пілотних випробуваннях
Обидві відеоігри були протестовані в пілотному тесті з 574 учнями початкових шкіл і 903 учнями середньої школи. Кількісні результати цього тесту показали, що відеоігри мали позитивний вплив на емоційні здібності студентів, навколишнє середовище в центрі та академічні досягнення вчених. Крім того, було також продемонстровано, що ці ігри допомогли полегшити тривогу, яку відчувають школярі.
Викладачі центрів, де ці відеоігри були перевірені, позитивно оцінили досвід. Ці вчителі висловили ефективну зброю для студентів, щоб навчитися вирішувати конфлікти. Зі свого боку, студенти одноголосно запевнили, що ці відеоігри навчили їх вирішувати проблеми зі своїми однокласниками, а також надавали стратегії емоційного регулювання.
Даміан Монтеро